Breath of the Wild es un juego que tiene un único objetivo: "Matar a Ganon". A partir de ahí la manera de enfocar el juego es tuya, si quieres seguir la historia lo haces, si no te vas a explorar lo que te dé la gana. El juego está diseñado según puntos de interés que no están marcados en el mapa.
Cuando subes a una zona alta (montaña, torre o lo que sea) ves distintos puntos de interés que puedes marcar a tu antojo, probablemente de camino a uno de ellos te distraigas con otra cosa, ya sea un NPC, un establo, un puzzle ambiental, un pueblo...
A la hora de diseñar el juego crearon una herramienta que marcaba los caminos que seguían los jugadores en la fase de testeo. Luego les preguntaban por qué iba por esas zonas y trataban de hacer que todos los caminos fueran interesantes por igual. Hay muy poco dejado al azar en el juego.
A esto le añades los sistemas que tiene detrás, de clima y de físicas además del combate, cada uno interactúa con el otro y te puedes ayudar del clima para ganar una batalla, usar una hoguera para crear ráfagas ascendentes de aire y llegar a alguna zona antes inaccesible o tener mejor posición en combate.
El simple hecho de subir una montaña. El clima va empeorando a medida que subes y puedes morir congelado. Puedes optar con llevar una antorcha, crear una comida picante que te suba temporalmente la temperatura corporal, equipar un arma de fuego, cambiar la ropa a una que se adapte al clima. Además de esto, puedes usar un camino que te lleve hasta arriba de la montaña andando, o intentar escalarla si tienes la energía suficiente. Las dos cosas van finalmente entrelazadas ya que si usas ropa para el frío perderás ventajas de otras equipaciones, como mejor escalada o sigilo. A esto le añades el clima, si llueve será más difícil escalar. Si es de día o de noche podrán aparecer distintos enemigos o NPC's y muchos de ellos reaccionarán a cómo vas vestido.
Puedes pasarte el juego si eres lo suficientemente hábil sin hacer nada de esto y yendo a la mazmorra final de entrada o puedes pasarte 70 horas mejorando tus habilidades y aprendiendo sobre lo que ha pasado en Hyrule.
La mazmorra final es un castillo que ves desde el primer momento en el juego. Igualmente cuando llegues puedes escalar la fachada y meterte por una ventana en el boss final. O explorar los túneles y las habitaciones que contienen lore del juego y armas.
El concepto del juego es "open air" (como decía Nintendo) que solo tiene sentido una vez que lo juegas. No hay mazmorras al uso, hay 120 santuarios breves que permiten mejorar tus habilidades. Llegar a muchos de ellos es un reto en sí mismo ya que hay muchos puzzles ambientales. No hay mazmorras al uso, lo más parecido es el castillo final. Y las bestias divinas son monstruos mecánicos gigantes llenos de ventanas y balcones para que se mantenga esa sensación de estar siempre jugando al aire libre y que no sea un punto y aparte en el juego.
Cualquier problema del juego se resuelve usando 3 habilidades que te dan al comienzo del juego que influyen en el sistema de físicas que os he dicho antes, si te atascas en algo nunca será por el juego si no por ti, lo que genera el poder usar muchas soluciones para cada problema.
Podría seguir porque el contenido del juego es una locura, pero la gracia no radica en ello, si no en cómo todo está relacionado y los sistemas que lo componen interactúan entre sí.
En plena tormenta tira un arma metálica a un enemigo para que se electrocute, o usa el imán es un bumerán metálico para tener tu propia sierra eléctrica y atacar desde la distancia, usa tus bombas para crear una emboscada, disfrázate para pasar desapercibido entre los enemigos, congela un objeto en el tiempo y golpéalo, cuando se descongele se lanzará contra el enemigo con toda la fuerza acumulada por los golpes... mil posibilidades.
Hay una isla en el juego en mitad de la nada a la que llegas y te quitan toda tu equipación y te dicen que tienes que escapar. La cantidad de maneras en las que puedes solucionar el puzzle de la isla, que consiste en llevar tres orbes a sus pedestales es un claro ejemplo de la filosofía del juego.